今天我在《天下布武》的摩点页面更新了地图相关的内容。这是三年来我做的第四版地图,也是第一张「正式」的地图。 为了这张地图,我和美术花了两个月进行构思和策划,又用了上百小时做后期编辑和排版。各种图素的尺寸、字体比例,以及风格统一,我们都做了多次实验,并打印局部实物;除了用肉眼观察,还要用专门的尺子测量确认。这些心思值不值得呢?一个游戏以及里面的各种设计元素,如果设计师自己不满意、无法自信地推荐给玩家,那么游戏也不可能取得成功。 2022 年 11 月,我做了第一版《天下布武》的测试地图。当时的地图在拓扑结构、几何符号、布局和配色上完全借鉴了《教改风云》,美术和设计则完全为零。2023 年的年中,因应游戏新增和改动的玩法,我为地图增加了 UI,并调整了结构和布局。第二版地图经过小修小补,陪伴测试玩家经历了一年多的时光,甚至催生了其他爱好者的一些跟风「Mod」。但旧《天下布武》机制的繁琐和臃肿仍在,我也对它越来越不满意。毕竟,地图是游戏的组件,地图的布局和设计优先服务于游戏玩法。继续增加地图(和其他组件)的审美价值,是不能弥补功能缺失带来的问题的。 正因如此,2024 年 12 月,我终于下定决心,推翻了原有的游戏,对《天下布武》做了重新设计,把游戏的整体内容和规则砍掉了 1/4。旧版地图中的点对点拓扑完全换成了区域-子区域的结构,领国-声望值和领地-资源成了独立的两条线,城本身的属性值和攻城相关的计算也经过了简化。借助此前《春秋霸道》的开发测试经验,新版的重制和测试效率也大大提高。经过约 20 个测试局,我们认为游戏的策略深度、代入感和乐趣有增无减,达到了能让自己满意的程度。这才有了机制定稿、制作正式美术的决定。 在这一版正式的地图中,我们引入了美术手绘的底图和各种图标,并选用了更有古意的日语手书字体。这样做的目的不再是为了让《天下布武》「像」或「不像」某些经典游戏,而是为了让它「成为」一个足够吸引人、足够好玩的游戏。 我们会在下一次更新 TTS 测试模组时,上传新版地图的预览版。欢迎各位试玩、阅览、体验,并提供你们的真知灼见! #桌面游戏 #桌游 #桌游设计 #日本战国 #游戏地图 #游戏美术 #文创 #战棋 #策略游戏 #wargame